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SPOILER ALERT!

>Arquitectura de la información de un Sitio y Usabilidad Web

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Pocos avances tecnológicos han tenido un impacto similar a la página web en la historia de la humanidad. En menos de una década,
Internetse ha transformado en un medio de comunicación prácticamente imprescindible y en la principal fuente de información para una parte esencial de la población mundial.


La web, con
más de mil millones de páginas en la red, tan sólo en su parte pública indizada, sin considerar siquiera la web oculta, se está transformando rápidamente en la incontrovertible opción en la que buscar cuando alguien tiene una necesidad de información.



Cantidades tan grandes de datos precisan de métodos que permitan su entrega eficaz a los usuarios.


El campo de trabajo del desarrollo web ha evolucionado rápidamente, tomando nociones de una serie de profesiones y diversificándose en diferentes especialidades.


En el presente artículo describiremos algunas de las disciplinas que se enfocan en optimizar el acceso a la información. Así detallamos las 2 áreas primordiales del desarrollo web:


  • La arquitectura de la información
  • y la usabilidad

A continuación presentamos un modelo causal que relaciona ambas y otras que dejan valorar y prosperar el diseño de un sitio web.


Arquitectura de la Información


La
arquitectura de información(
AI) se ocupa del diseño estructural de los sistemas de información, su inconveniente central es la
organización, recuperación y presentación de informaciónmediante el diseño de ambientes intuitivos.


Esta disciplina nació a fines de la década de los 90 como respuesta a la explosión en el tamaño y dificultad de los sistemas de información basados en la red de redes.


Es equiparable a la
arquitectura tradicional de los espacios públicos: consiste en la creación de los planos que usarán los constructores para levantar zonas que serán visitadas diariamente por cientos y cientos de personas.


Como en todos los espacios públicos, una gran parte de los visitantes que ingresan a éstos lo hace por vez primera. Esto implica que el aprendizaje de la navegación en tal lugar ha de ser enormemente intuitivo.


La mayor diferencia entre la arquitectura tradicional y la de información es que
los espacios digitales son intangibles, el diseñador debe sustituir la falta de referencias concretas para la orientación con claves visuales en la pantalla (
Fleming, 1996; Foltz 1998).


La
AItambién guarda una estrecha relación con la biblioteconomía; aprovechando el conocimiento establecido en cuanto a organización y gestión de información y ahondando en las áreas de
categorización y metadatos.


Utiliza los beneficios de la tecnología aplicada a las ciencias de la información para fortalecer el acceso a documentos digitales (Tramullas, 2000).


Un ejemplo son los sitios que usan clasificación facetada para el acceso a contenidos, ofertando gran flexibilidad a los usuarios con diferentes gustos, intereses ó necesidades (Instone, dos mil cuatro).


Es difícil lograr acuerdo en cuanto a la definición de AI, por esto, una de las acepciones más aceptadas es múltiple:


  1. El diseño estructural de ambientes de información compartidos
  2. El arte y la ciencia de organizar y rotular sitios, intranets, comunidades en línea y software para aguantar la usabilidad y la buscabilidad (la capacidad de poder buscar y hallar un lugar).
  3. Una emergente comunidad de práctica enfocada en la aplicación de principios del diseño y la arquitectura en el paisaje digital.

En esta definición además llama la atención la referencia a “el arte y la ciencia”. Lo que esta frase desea decir es que la
AIrequiere tanto de rigurosidad y precisión como de creatividad, talento y experiencia. El profesional de la
AIdebe ser tanto científico como artesano.


Siguiendo con la definición consensuada por los fundadores de
AIfIA, se da singular importancia a la organización y rotulado de los sistemas:



  • La organización de la informaciónes materia central de la biblioteconomía.

  • El rotuladoconsiste en poner un
    nombre o etiquetaa cada uno de ellos de los elementos de la clasificación, a las categorías.


AIfIAincorpora también en el segundo punto el diseño del software a que es parte integrante de los sistemas de información, es una definición inclusiva que recoge todas y cada una de las dimensiones descritas por Garrett en su modelo

“los elementos de la experiencia de usuario”
.


Es bajo esta noción extensa de
AI, que abarca elementos como el diseño de información y diseño de interacción, que proponemos el presente artículo y su modelo final.


La AI también trabaja con
vocabularios controladosy
tesauros. El uso de relaciones semánticas para la asociación de elementos ofrece grandes ventajas para el comercio electrónico, puesto que deja crear relaciones entre productos complementarios.


Los
vocabularios controladostambién generan un enorme impacto en la efectividad de los sistemas de búsqueda, a través de la incorporación de variaciones, sinónimos y errores de escritura a modo de equivalencia (Rosenfeld; Morville, 2002; Wodtke, dos mil dos, cap. seis).


Durante su primera ola de evolución, el desarrollo web tendió a enfocarse en la dimensión tecnológica de los sistemas, mas en la actualidad está aumentando el reconocimiento de los
aspectos humanosde los modelos de información como parte esencial de su éxito.


Muchas compañías que se inician en el desarrollo web tienden a forzar terminología y organización interna de la empresa en sus sistemas y sitios; es el lenguaje que utilizan diariamente y les resulta natural para describir sus contenidos y herramientas.


Luego reciben cantidad de llamadas de personas que son incapaces de localizar información que ciertamente se halla libre, pero se esconde tras una organización y lenguaje interno propio.


Cuando se organiza y rotula el lugar de acuerdo con la mentalidad y lenguaje de los usuarios, los resultados mejoran de forma notable:


1. Diseño de interacción


Define el comportamiento de los aparatos y herramientas que utilizamos a diario.


Podemos verlo fácilmente al equiparar aparatos afines de diferentes fabricantes:


  • Equipos de sonido y vídeo
  • Teléfonos móviles
  • Automóviles
  • Etc.

La forma en la que estos artefactos nos ofrecen acceso a sus diferentes funciones es siempre producto de las personas que los diseñan.


Si tenemos problemas para entender cómo utilizarlo, generalmente significa que fue diseñado sin mucho estudio sobre los
usuarios finales y sus necesidades(Cooper, mil novecientos noventa y nueve, cap. 4), conforme con las características de computadores y humanos para el diseño de la interacción.


Lo cual se consigue a través de una serie de métodos que incorporan la
investigación de usuarioscomo parte central del proceso de diseño.


En términos abstractos,
el comportamiento percibido por el usuario en la interacción con el sistema debe resultar cortés y amable.


Una funcionalidad bien diseñada pone a trabajar a la máquina y no a la persona (Cooper, mil novecientos noventa y nueve cap. 10) y usa lo mejor de los dos mundos para diseñar el punto de encuentro de forma que el usuario resulte satisfecho con el empleo del sistema (Krug, 2000, cap. 1)


Diseño de interfaces


Las restricciones de tamaño y resolución de pantallas no dejan espacio para la sutileza (Tufte, mil novecientos noventa), todos y cada uno de los elementos deberán estar ordenados en una
clara prioridad visual que facilite su comprensión.


Las interfaces de un sitio generalmente deben reunir elementos comunes a la estructura del sitio (ej.: sistemas globales de navegación) con componentes particulares de cada página (Rosenfeld; Morville, 2002, cap. 7).


Parte del gran éxito de la página web ha sido la facilidad de publicación de contenido.


El lenguaje principal de escritura de páginas, el HTML, es fácil de dominar. No se precisa de un adiestramiento especializado para empezar a publicar sitios completos. Siendo las páginas un elemento tan importante para millones de personas, es esencial que los sitios sean fáciles de usar y logren satisfacer adecuadamente las necesidades de los usuarios.


Sin embargo esto no siempre es así. Muchas veces, los sitios se convierten en obstáculos de hecho entre el usuario y la fuente de información.


Una de las razones por lo que esto puede suceder se debe a que los autores de las páginas las han elaborado sin tener en consideración los más mínimos principios que garanticen que el documento sea aprovechado en su totalidad.
< empresas de webs madrid >No los han elaborado considerando su usabilidad.


¿Qué es la usabilidad?


De pacto con la norma ISO 9241 (Ergonomic requirements for visual display terminals, mil novecientos noventa y ocho), parte 11 (Guidance for usability) es definida como el rango en el que un producto puede ser usado por un conjunto de usuarios específicos para alcanzar ciertas metas definidas con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de empleo especificado.



La usabilidad es la percepción de qué tan consistente, organizada, eficiente, productiva, fácil de emplear y también intuitivo es el proceso de completar una labor particularmente dentro de un sistema.



Bennett (mil novecientos setenta y nueve)fue el primero en emplear el término para describir la efectividad del desempeño humano.
Shackel (1991)la definía como “la capacidad de algo para ser empleado por humanos de una manera fácil y eficaz, donde:



  • Fácil= es un nivel especificado de satisfacción subjetiva

  • Efectiva= es un nivel especificado de desempeño humano” (Galitz, 2002).

De pacto con
Brinck et al., (dos mil dos)la usabilidad es definida como el grado con el cual la gente (los usuarios) puede efectuar una serie de labores requeridas;
Rosson y Carroll (dos mil dos)la entienden como la calidad de un sistema respecto a la facilidad de aprendizaje, de uso y satisfacción del usuario.


Una de las definiciones más prácticas la ofrece
Krug (2000):


La usabilidad no se limita solamente a elementos computacionales, sino que es un término aplicable a cualquier género de interfaz.


Como área de estudio forma parte del campo de la interacción humano-computador y su objetivo es determinar si un sistema satisface o bien no las necesidades del usuario.


Es un término que engloba a una serie de métricas y métodos que procuran hacer que un sistema sea fácil de emplear y de aprender.


Esta parte se enmarca dentro de la ingeniería de usabilidad. Es una disciplina que provee de técnicas estructuradas para lograr un nivel de usabilidad óptimo en el diseño de una interfaz de usuario a lo largo del proceso de desarrollo.


Es importante remarcar que la usabilidad es un proceso que es aplicado a todos y cada uno de los elementos con los que el usuario pueda interaccionar, incluyendo los aspectos de instalación y mantenimiento del sistema, si nos referimos a productos de software.


Para asegurar su existencia debemos tomar en consideración los siguientes puntos:


  • Las capacidades (y limitaciones) motoras, cognitivas y perceptuales de la gente.
  • Las características especiales y únicas de la población de usuarios objetivo de la aplicación.
  • Las propiedades únicas del ambiente físico, técnico y corporativo de los usuarios.
  • Las características únicas y requerimientos de las tareas de los usuarios, las cuales son apoyadas por el lugar o aplicación.

La usabilidad tiene cinco atributos definidos (
Nielsen, 1993):



  1. Facilidad de aprendizaje. El sistema ha de ser sencillo de aprender, de tal manera que el usuario pueda comenzar rápidamente a emplearlo.

  2. Eficiencia. Debe ser eficiente en su uso, de manera que al aprender a utilizarlo el usuario tenga un nivel de productividad alto.

  3. Retención sobre el tiempo.Su uso será fácil de agencia marketing bilbao . Si un usuario deja de emplearlo por un tiempo, retomar un nivel de comprensión admisible (dónde estaba y qué estaba haciendo) una vez que vuelve a usar la aplicación ha de ser una labor fácil.

  4. Tasas de fallo por parte de los usuarios.Qué tan frecuentemente el usuario comete errores y cuál es la gravedad de éstos. Se debe intentar, obviamente, que el sistema tenga una baja tasa de errores, de manera que se cometa la menor cantidad de equivocaciones posible. Y en el caso de que se produzcan, existirán las comodidades necesarias para proveer una solución.

  5. Satisfacción subjetiva. Qué tan agradable es la utilización del sistema para los usuarios; si se sienten subjetivamente satisfechos al usar el sistema; si les gusta.

Se sugieren además los próximos atributos para asegurar la usabilidad de un producto (
Cato, 2001):



  • Control. Los usuarios deben sentir que tienen el control sobre la aplicación, y no al revés.

  • Habilidades. Deben tener la sensación de que el sistema apoya, complementa y realza sus habilidades y experiencia (tiene respeto por el usuario).

  • Privacidad. El sistema les ayuda a resguardar su información y/o la de sus clientes

¿Cómo probamos la usabilidad de un sitio web?


La usabilidad de una aplicación puede ser algo verdaderamente difícil de determinar. Una de las razones es lo complejo de los procesos involucrados: el comportamiento del usuario y del sistema.


En
1998 Lundmenciona que no existían (al instante de escribir el artículo) métricas útiles. En un trabajo sobre estudios de usabilidad publicado por ACM/Sigchi (
Frokjaer, 2000) se demostró que los componentes que regularmente son medidos (eficiencia, eficacia y satisfacción) no están relacionados con fuerza y no son consistentemente recolectados.


Hoy en día, el panorama en cuanto a las métricas aún es limitadísimo.


Existen factores cuantitativos a medir al hacer una prueba de usabilidad (por ejemplo: el tiempo requerido para completar una labor de manera especial), mas claramente muchos de los factores a evaluar en un sistema, (hablando de usabilidad) son de
carácter cualitativo. De cualquier manera, una prueba puede prosperar de manera dramática un producto (ya sea web o bien no) al detectar inconvenientes que afectan su pleno aprovechamiento.


Las pruebas de usabilidad han sido aplicadas extensivamente en la industria para evaluar los prototipos de un sistema en niveles diferentes de fidelidad. El objetivo principal es derivar una lista de problemas de usabilidad basados en las observaciones de evaluadores y en el análisis de los usuarios, tanto en su comportamiento verbal como no-verbal (
Lai-Chong, 2004). Cuando se han identificado inconvenientes, los desarrolladores de la aplicación proceden a hacer los ajustes correspondientes.


Existen varias técnicas para valorar una aplicación web: desde las sencillísimas hasta las altamente sofisticadas.


Pueden hacerse tanto en
ambientes controladoscomo en el sitio mismo donde se va a usar; puede hacerse una
evaluación automatizada, o llevarse a cabo por
usuarios reales.


En realidad todo depende de los recursos libres al momento de cometerla. Se debe destacar, en cualquier caso, que las pruebas de usabilidad son costosas en términos de tiempo y personal requerido para realizarla.


El tipo mas común de pruebas son las de prototipos de alta fidelidad, también conocidas como pruebas de productos finales (
Spool, 2004); se efectúan en productos que están en su última fase de desarrollo, prácticamente listos o ya en uso. Cualquier problema mayor detectado es arreglado en la próxima versión del producto.


A continuación se muestran, brevemente, 3 categorías de pruebas de usabilidad (automatizadas, de especialistas y con usuarios reales)


Pruebas automatizadas


Utilizando un sistema de evaluación automática podemos identificar aspectos como:


  • Vínculos rotos
  • Asegurar la portabilidad del sitio (que sea igualmente útil en distintos navegadores)
  • Alineación correcta del texto
  • Simular la actividad de un usuario (creando un modelo a tal fin) al momento de interactuar con ciertas funciones del sistema (por poner un ejemplo probar su robustez escribiendo texto en formularios web).

Pruebas con usuarios reales


La aplicación, web o no, se puede valorar utilizando usuarios. Es de las mejores formas de medir la usabilidad puesto que, aunque sea muy bueno el modelo creado a lo largo de una prueba de usabilidad automática, difícilmente se consiguieran los niveles de impredictibilidad de un humano.



Se pueden realizar ensayos con usuarios reales o especialistas.


Los primeros son elegidos de forma que representen del modo más fidedigno a las personas a las que está dirigido (por poner un ejemplo, si se trata de una aplicación bancaria para efectuar diferentes transacciones se escoge un conjunto de personas que representen a los distintos tipos de clientes que podrían usarlos).


Las acciones de los usuarios de prueba al instante de interaccionar con él son
monitoreadas, y posiblemente
grabadas, para un análisis siguiente.


Las pruebas de usabilidad, en las cuales la técnica de
thinking aloud(
pensar en voz alta) es la típicamente empleada, se han transformado en el método de evaluación de hecho.


Pruebas con usuarios expertos


Los usuarios especialistas contribuyen detectando errores, fundamentando sus creencias en su propia experiencia.


Pueden ser:


  • Diseñadores gráficos
  • Webmasters
  • Psicólogos cognitivos
  • Ingenieros de software

En general, profesionales con las calificaciones suficientes para poder producir un juicio válido sobre la aplicación.


Por lo regular, las pruebas con usuarios especialistas implican el recorrido por el sitio web, tratando de emular lo que un usuario común haría en él. Conforme se efectúa la exploración, se hacen anotaciones sobre problemas detectados y se plantean opciones alternativas para su solución.


Involucran las próximas actividades (
< especialista sem , 2004):



  • Evaluación heurística. El sistema es verificado en frente de un pequeño conjunto de heurísticas de diseño.

  • Revisión de normas(
    guidelines). Se examina para ver si cumple con las reglas seguidas por una organización particular (por poner un ejemplo, si la interfaz cumple con las guías de estilo de cierta empresa).

  • Inspección de consistencia. Los especialistas controlan la solidez a través de una familia de interfaces, verificando la solidez en la terminología, géneros de letras, esquemas de colores, diagramación de la pantalla, formatos de entrada y de salida, etc. Es posible usar herramientas de software para hacer una parte de estas labores.

  • Paseo cognitivo(
    cognitive walkthrough). Los especialistas simulan el comportamiento que tendría un usuario al hacer empleo del sistema en situaciones cotidianas.

  • Inspección formal de usabilidad. Los especialistas realizan una sesión de discusión, con un moderador o bien juez, en donde se presenta la interfaz y se discuten sus méritos y debilidades.

Recursos adicionales


Se puede hallar información complementaria sobre usabilidad en Baeza-Yates y Rivera, dos mil tres y:



  • Chauncey Wilson, de BMC Software, sostiene una lista de bibliografía especializada sobre usabilidad, factores humanos y otras áreas relacionadas con la IHC. Cuenta con comentarios en inglés de cada título listado. Este documento se puede preguntar en línea y también es posible suscribirse a una lista de correo para recibir avisos de actualizaciones.

  • Usability Toolboxofrece una extensa lista de referencias sobre temas clásicos de usabilidad, incluyendo comentarios a un sinnúmero de libros sobre el tema. Algunos de los recursos mostrados en este sitio web no han sido actualizados, mas es en definitiva un buen punto de comienzo para introducirse en este campo.

Arquitectura de información y usabilidad: un modelo causal


Se necesita un modelo para integrar y representar la relación entre estas 2 áreas del desarrollo web y cómo convergen en la producción de sitios web es que proponemos el siguiente modelo:


La diferencia y relación entre arquitectura de información y usabilidad es una pregunta frecuente en este campo.


Nuestra propuesta muestra las relaciones entre estos campos de trabajo como partes de un proceso cíclico, alimentándose de investigación con usuarios en diferentes etapas.


Los proyectos se diseñan pensando en un modelo de usuario y en la experiencia que éste tendría al usar el sistema. Sin embargo, el auténtico resultado no se puede conocer hasta el momento en que usuarios reales se encaren a él. Es por eso que en un primer nivel el modelo presenta esta dualidad entre diseño y empleo.


En la dimensión del diseño se encuentran la arquitectura de información y la omnipresencia.


No existe omnipresencia sin arquitectura de información y sólo si el sitio es omnipresente en la web, éste podrá ser utilizado. En la dimensión del empleo aparece la usabilidad y su evaluación, así como el registro de actividad en las bitácoras (
logs) para su análisis.


En este modelo empleamos una noción amplia de la
AI, englobando tanto las ramas de contenido como de funcionalidad y el diseño de información.


La
AIse alimenta tanto de las necesidades esperadas (encontradas mediante la investigación), como las demostradas mediante las evaluaciones de usabilidad y análisis de logs.



La ubicuidad de un sitio web guarda relación con su capacidad y probabilidad de ser encontrado.


La capacidad de buscar y hallar contenido en el sitio (
buscabilidad), tanto para un buscador para una persona, y de ser descargado y desplegado de manera adecuada en la aplicación de navegador (
visibilidad) dependerá de características técnicas en la construcción de las páginas que lo forman, y se relaciona con la adherencia a estándares establecidos para la web (
Baeza-Yates, 2003).


Como ya hemos visto, usabilidad es una medida en la calidad de la experiencia de los usuarios en el lugar, combina variables
cuantitativasy
cualitativas, siendo medida en diferentes etapas del proyecto con distintas herramientas.


Conclusiones


Algunos de nosotros hemos podido experimentar, durante más de una década, las diferentes etapas de la página web. En sus comienzos, los diseñadores se hallaban frente a un territorio sin reglas y sin mayores consideraciones de usabilidad. Más adelante, con una mayor disponibilidad de nuevas tecnologías, muchos profesionales comenzaron a integrarlas en sus sitios sin considerar si realmente mejoraban la experiencia del usuario.


Finalmente, si no puede usar el sistema, ¿tendría alguna justificación la inversión en dinero, tiempo y personal de desarrollo en su implementación?


La respuesta es no.


Un sistema bien diseñado con la participación de los usuarios los hará sentirse hábiles y poderosos,
lo entenderán de manera naturaly no requerirán de mayor análisis para aprender y ejecutar su operación, logrando cumplir las metas que los llevaron a utilizarlo.


Si a nivel teórico es complicado establecer los límites que separan la arquitectura de la información de la usabilidad, en el campo práctico esto se hace todavía más complicado. Entre los practicantes, las dos ramas se cruzan de forma inevitable; lo mismo sucede con los espacios de discusión, tanto digitales como físicos.


Ambas disciplinas están íntimamente relacionadas y sólo un puñado de consultores ha llegado a tal nivel de especialización que se mueve únicamente en uno de estos campos.


Actualmente la mayoría de los
arquitectos de la informaciónejerce igualmente el campo de la usabilidad. Incluso en mercados parcialmente pequeños son poquísimos quiénes se puedan dedicar solamente a esta área: por norma general son los
diseñadoresy
líderes de proyectoslos que deben agregar los métodos de la arquitectura de la información y usabilidad para progresar la calidad de sus resultados.


Actualmente las disciplinas de la
arquitectura de informacióny
usabilidadcrecen cada día más para salir a la defensa de los usuarios comunes, ofreciendo mayor flexibilidad y claridad para el uso de sistemas tecnológicos.